Dans le but de permettre lors d'events et autres des combats réalistes, ainsi que dans le but d'éviter la surpuissance des joueurs, un système de combat est mis en place. Il est
optionnel lors de vos RPs libres, mais
obligatoire lors des confrontations avec des PNJs dirigés par un MJ.
Vous commencez avec 4 caractéristiques :
Robustesse : Mesure votre aptitude à combattre au corps-à-corps, votre force et endurance.
Ruse : Mesure votre aptitude à voler, mentir, convaincre ainsi que votre aptitude à combattre au corps-à-corps de façon
subtile ( incompatible avec les armes lourdes )
Magie : Mesure votre niveau de magie.
PVs : Points de vies. Déterminés par le calcul suivant : 10+(ROB/2, arrondi à l'inférieur ).
Leur maîtrise va de 0 à 4 :
0 - Moyenne
1 - Supérieure à la moyenne
2 - Bonne
3 - Très bonne
4 - Exceptionnelle
Pour la magie :
0 - Aucune
1 - Apprenti
2 - Initié
3 - Maître
La répartition des points de caractéristique est simple. Vous avez
3 points à répartir parmi les 3 caractéristiques ( vous ne pouvez pas investir dans les PVs )
Il vous faut entrer, dans votre fiche, vos stats. Elles s'écrivent ainsi 3/1/1, par exemple. Elles sont toujours mises dans l'ordre robustesse/ruse/magie. Vos PVs sont calculés à part et seront mises à jour via votre feuille de personnage.
Quand au système de combat, il est très simple. Vous ne devez pas forcément connaître par cœur ceci - mais connaître les mécanismes de base est utile. Les MJs se chargent de tout ça, vous ne devez rien faire Hors RP.
Système de combat classique ;Les joueurs sont classés par Ruse au début du combat : celui avec la Ruse la plus élevée commence. En cas d'égalité ( deux joueurs ayant la même ruse ), on lance un dé par participant, et on les classe par ordre décroissant.
On lance tout d'abord un jet pour voir si l'attaque réussit : 1dX-Rob/Ruse. Le X dépend de la classe d'armes que vous utilisez : 1d5 pour les armes légères, 1d7 pour les armes moyennes, 1d8 pour les armes lourdes. Le but est d'avoir un résultat
inférieur à votre Robustesse/Ruse.
- Citation :
- Exemple :
Un guerrier avec 3 Rob attaque avec une hache ( arme lourde ). On lance 1d8-3.
On obtient 1d8=7 donc 7-3 donc 4.
Ce résultat est supérieur à sa Robustesse, donc l'attaque manque.
Un assassin avec 2 Ruse attaque avec un poignard ( arme légère ). On lance 1d5-2.
On obtient 1d5=4 donc 4-2 donc 2. Il réussit de justesse.
Les dégâts sont causés par
1dX+Rob/Ruse. Le X dépend de la classe d'armes que vous utilisez : 1d4 pour les armes légères, 1d6 pour les armes moyennes, 1d8 pour les armes lourdes.
- Citation :
- Exemple :
Notre assassin a réussi une attaque, on passe donc aux dégâts. On lance 1d4+2.
On obtient 1d4=1 donc 1+2 donc 3.
Il faut maintenant déduire les dégâts des PVs. C'est ici que les armures interviennent. Il y a les armures légères ( 1 protection ), moyennes ( 2 protection ) et lourdes ( 4 protection ). On déduit la protection des dégâts pour obtenir le résultat final.
Les PVs sont égaux à 10+(ROB/2, arrondi à l'inférieur ). Une fois arrivé à 0 vous êtes mort ou ( si le combat s'est déroulé à mains nues ) inconscient.
- Citation :
- Ruse ou robustesse?
La Ruse est seulement utilisée lorsque elle est applicable soit lors des attaques dans le dos, attaques de surprise, fines, précises...
Par contre, quand vous décrivez en RP du gros bourrinage, c'est la robustesse qui est utilisée.
Quid des armes de tir?
Il n'est pas possible d'utiliser une arme de tir lors qu’au corps-à-corps ni de viser une cible au corps-à-corps.
Les armes de tir comptent comme des armes moyennes au niveau des dégâts et de touche. Cependant, leurs jets de touche se font toujours avec la Ruse et les dégâts sont "crus" soit seulement 1d6.
Coup critique?
Selon le MJ. Il est ainsi possible de doubler, voire tripler ses dégâts! Par exemple, un tir "snipé" peut, si réussi, être considéré comme étant un coup critique.
Qu'en est-il de ceux qui ne savent pas se battre et n'ont pas d'aptitude magique?
Ils peuvent ne rien mettre, leurs talents sont ailleurs.
La magie ;La magie est seulement accessible pour ceux ayant de plus de 1 en magie ( temporairement ( pour les disciples de Fallendi ) ou non ).
Il faut d'abord vérifier si le sort réussit : on lance alors 1d8-X. Ce X varie selon votre niveau de magie. Au niveau 1, il sera égal à 3, au niveau 2, à 4, au niveau 3 à 6. Le résultat doit être inférieur ou égal à votre niveau de magie.
Il s'agit ensuite de déterminer les dégâts causés par le sort. Ils dépendront, eux-aussi, de votre niveau de magie. La formule est la suivante : 1dX+Magie. Ce X varie lui aussi. Au niveau 1, il sera égal à 3, au niveau 2 à 6 et, au niveau 3, à 9.
Récapitulatif des classes d'armes/armures :Armes légères (
dague ) : 1d5 touche, 1d4 dégâts
Armes moyennes (
épée à une main ): 1d7 touche, 1d6 dégâts
Armes lourdes (
hache à double tranchant, épée à deux mains ) : Nécessite min. 1 Rob et ne peut être utilisée avec Ruse, 1d8 touche, 1d8 dégâts
Armures légères (
armure de cuir ) : 1 protection
Armures moyenne (
chemise de mailles ) : -1 Ruse, 2 protection
Armures lourdes (
armure des plaques complète ) : -2 Ruse, 4 protection