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Dans le duché de Basse-Salte, complotez, tramez et trahissez pour obtenir le pouvoir... Qui sera le prochain Duc?
 
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 Système de combat version 1

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Viator
Ame Damnée
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MessageSujet: Système de combat version 1   Système de combat version 1 I_icon_minitimeDim 31 Juil - 15:27

Bonjour,

j'aimerais avoir vos avis sur le système de combat que j'ai bricolé. Il manque pour l'instant la partie Magie, et le tir n'est pas vraiment au point, mais le càc est fini.
Sachez que ce système ne sera utilisé que lors des quêtes scénarisées et lors d'affrontements entre joueurs pour éviter les dérives.
Spoiler:


Dernière édition par Viator le Jeu 4 Aoû - 5:40, édité 1 fois
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Michel-Ange
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MessageSujet: Re: Système de combat version 1   Système de combat version 1 I_icon_minitimeDim 31 Juil - 15:59

J'ai une question concernant le combat au corps à corps, et surtout la ruse... Par exemple dans un duel (donc pas de surprise ni rien) est-ce vraiment obligatoirement la Rob qui est utilisée ? Les combattants comme les assassins ou même comme Michel-Ange qui dispose d'une rapière seraient plus à l'aise avec des assauts d'un minimum de finesse, plus précis qu'autre chose...

Petite remarque pour le tir : un tir embusqué à l'aide d'un arc ou d'une arbalète par une fenêtre n'enlèverait qu'un D6 ? Je verrais mal mon personnage ne succomber qu'au troisième, voire quatrième tir d'arbalète (ceci n'est pas une invitation à vérifier l'authenticité de ces mots...) !
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Astina Madetika
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MessageSujet: Re: Système de combat version 1   Système de combat version 1 I_icon_minitimeDim 31 Juil - 16:04

Nan moi mon avis, c'est que il y a deux types de faire le combat.

la méthode des assassins et celle de Michel-Ange = combat en finesse donc Ruse
la méthode des guerriers et autre frappe = comat de gros bourrin qui tape sans trop réfléchir = robustesse.

Pour le tireur embusqué, faudrais penser à des bonus ou malus je pense, mais ça c'est à Viator de voir.
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Viator
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MessageSujet: Re: Système de combat version 1   Système de combat version 1 I_icon_minitimeDim 31 Juil - 16:16

En gros, comme ceci :
Citation :
Ruse ou robustesse?
La Ruse est seulement utilisée lorsque elle est applicable soit lors des attaques dans le dos, attaques de surprise, fines, précises...
Par contre, quand vous décrivez en RP du gros bourrinage, c'est la robustesse qui est utilisée.
plutôt que ceci :
Citation :
Ruse ou robustesse?
La Ruse est seulement utilisée lorsque elle est applicable soit lors des attaques dans le dos, attaques de surprise, etc... Tout ce qui compte comme des attaques en finesse.
Par contre, quand vous décrivez en RP du gros bourrinage, c'est la robustesse qui est utilisée.

Au sinon, pour les malus bonus, on peut aussi dire que, selon la zone de combat visée, tout change du tout au tout, sauf qu'ici, on cherche à ne garder que l'essentiel... et les tirs embusqués, en PVP, ça sera plutôt rare ^^
Par contre, en joueur contre PNJ ce le sera moin... Mais dans ce cas je préfère rajouter des coups critiques plutôt que faire tout un truc de visée.
Donc j'hésite ^^
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MessageSujet: Re: Système de combat version 1   Système de combat version 1 I_icon_minitimeMar 2 Aoû - 19:45

Voila la nouvelle version :
Viator a écrit:
Dans le but de permettre lors d'events et autres des combats réalistes, ainsi que dans le but d'éviter la surpuissance des joueurs, un système de combat est mis en place. Il est optionnel lors de vos RPs libres, mais obligatoire lors des confrontations avec des PNJs dirigés par un MJ.

Vous commencez avec 4 caractéristiques :
Robustesse : Mesure votre aptitude à combattre au corps-à-corps et votre force.
Ruse : Mesure votre aptitude à voler, mentir, convaincre ainsi que votre aptitude à combattre au corps-à-corps de façon subtile.
Magie : Mesure votre niveau de magie.

Leur maîtrise va de 0 à 4 :
    0 - Moyenne
    1 - Supérieure à la moyenne
    2 - Bonne
    3 - Très bonne
    4 - Exceptionnelle


Pour la magie :
    0 - Aucune
    1 - Apprenti
    2 - Initié
    3 - Maître


La répartition des points de caractéristique est simple. Vous avez 3 points à répartir parmi les 3 caractéristiques.

Quand au système de combat, il est très simple. Vous ne devez pas forcément connaître par cœur ceci - mais connaître les mécanismes de base est utile. Les MJs se chargent de tout ça, vous ne devez rien faire Hors RP.

Système de combat classique ;
Les joueurs sont classés par Ruse au début du combat : celui avec la Ruse la plus élevée commence. En cas d'égalité ( deux joueurs ayant la même ruse ), on lance un dé par participant, et on les classe par ordre décroissant.

On lance tout d'abord un jet pour voir si l'attaque réussit : 1dX-Rob/Ruse. Le X dépend de la classe d'armes que vous utilisez : 1d5 pour les armes légères ( dagues, poignards... ), 1d7 pour les armes moyennes ( épée à une main, arc, etc ), 1d8 pour les armes lourdes ( hallebarde, hache à deux tranchant... nécessitent au moins 1 de robustesse pour être utilisées ). Le but est d'avoir un résultat inférieur à votre Robustesse/Ruse.
Citation :
Exemple :
Un guerrier avec 3 Rob attaque avec une hache ( arme lourde ). On lance 1d8-3.
On obtient 1d8=7 donc 7-3 donc 4.
Ce résultat est supérieur à sa Robustesse, donc l'attaque manque.

Un assassin avec 2 Ruse attaque avec un poignard ( arme légère ). On lance 1d5-2.
On obtient 1d5=4 donc 4-2 donc 2. Il réussit de justesse.

Les dégâts sont causés par 1dX+Rob/Ruse. Le X dépend de la classe d'armes que vous utilisez : 1d4 pour les armes légères, 1d6 pour les armes moyennes, 1d8 pour les armes lourdes.
Citation :
Exemple :
Notre assassin a réussi une attaque, on passe donc aux dégâts. On lance 1d4+2.
On obtient 1d4=1 donc 1+2 donc 3.

Il faut maintenant les déduire des PVs. C'est ici que les armures interviennent. Il y a les armures légères ( 1 protection ), moyennes ( 2 protection ) et lourdes ( 4 protection ). On déduit la protection des dégâts pour obtenir le résultat final.

Nous n'avons pas parlé des PVs précédemment. Ils sont en fait égaux à 10+(ROB/2, arrondi à l'inférieur ). Une fois arrivé à 0 vous êtes mort ou ( si le combat s'est déroulé à mains nues ) inconscient.

Citation :
Ruse ou robustesse?
La Ruse est seulement utilisée lorsque elle est applicable soit lors des attaques dans le dos, attaques de surprise, fines, précises...
Par contre, quand vous décrivez en RP du gros bourrinage, c'est la robustesse qui est utilisée.

Quid des armes de tir?
Il n'est pas possible d'utiliser une arme de tir lors qu’au corps-à-corps ni de viser une cible au corps-à-corps.
Les armes de tir comptent comme des armes moyennes au niveau des dégâts et de touche. Cependant, leurs jets de touche se font toujours avec la Ruse et les dégâts sont "crus" soit seulement 1d6.

Coup critique?
Selon le MJ. Il est ainsi possible de doubler, voire tripler ses dégâts! Par exemple, un tir "snipé" peut, si réussi, être considéré comme étant un coup critique.

La magie ;
La magie est seulement accessible pour ceux ayant de plus de 1 en magie ( temporairement ou non ).

Il faut d'abord vérifier si le sort réussit : on lance alors 1d8-X. Ce X varie selon votre niveau de magie. Au niveau 1, il sera égal à 3, au niveau 2, à 4, au niveau 3 à 6. Le résultat doit être inférieur ou égal à votre niveau de magie.

Il s'agit ensuite de déterminer les dégâts causés par le sort. Ils dépendront, eux-aussi, de votre niveau de magie. La formule est la suivante : 1dX+Magie. Ce X varie lui aussi. Au niveau 1, il sera égal à 3, au niveau 2 à 6 et, au niveau 3, à 9.

Récapitulatif des classes d'armes/armures :
Armes légères ( dagues ) : 1d5 touche, 1d4 dégâts
Armes moyennes : 1d7 touche, 1d6 dégâts
Armes lourdes : Nécessite min. 1 Rob, 1d8 touche, 1d8 dégâts

Armures légères ( armure de cuir ) : 1 protection
Armures moyenne ( chemise de mailles ) : -1 Ruse, 2 protection
Armures lourdes ( armure des plaques complète ) : -2 Ruse, 4 protection
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